Eventos Acadêmicos do IFPB, 4º Simpósio de Pesquisa, Inovação e Pós-Graduação

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ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO PARA LEITURA DE TEXTOS LITERÁRIOS CLÁSSICOS
Gisele Quixabeira da Silva

Última alteração: 2021-11-24

Resumo


Área de conhecimento: (Tabela CNPq): 1.03.03.04-9 Sistemas de Informação.

Palavras-Chave: Gamificação; Leitura literária; Formação leitora; Clássicos.

 

1 Introdução

Este trabalho é um recorte de uma pesquisa em andamento a respeito das estratégias de gamificação como recursos para o desenvolvimento da leitura crítica de textos literários clássicos. Conforme Alves (2015), a utilização desta na educação estimula o desenvolvimento das capacidades mentais, como agente cognitivo, potencializando a criatividade e os processos interativos que se dão através da cooperação e resolução de problemas.  Assim, os jogos educativos contribuem para o desenvolvimento cognitivo dos sujeitos, a partir da ativação do raciocínio lógico, por meio das ações tomadas pelo jogador diante das escolhas e decisões a serem vivenciadas. Trazendo para o contexto da leitura literária, é possível gerar engajamento para o leitor, potencializando interações na plataforma digital em relação aos conflitos que são permitidos pelo contexto do jogo dado à sua interface colaborativa.

Defender essas trilhas gamificadas não significa deixar de lado a leitura, propriamente dita, de textos literários, reduzindo o papel dessa prática em detrimentos dos jogos. Pelo contrário, os estudantes são incentivados a ler e também a encontrar sentidos ao se inserirem num contexto maior gerado pela própria. Diante disso, o objetivo geral desta investigação é analisar o potencial das estratégias de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar alunos, no desenvolvimento da leitura crítica e subjetiva de textos clássicos.

Para tanto, este estudo está fundamentado dois eixos teóricos: o primeiro eixo ancora-se na concepção de leitura literária dentro da escola em consonância com a função do professor como mediador, dialogando com os seguintes autores tais como Colomer (2007); Zilberman (2009); Rouxel (2013); Chartier (2012). O segundo eixo apoia-se nos estudos das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs), baseando-se na concepção de gamificação de Fardo, (2013), e nas ideias de Coscarelli e Ribeiro (2017). Acreditamos que a gamificação pode contribuir com o desenvolvimento crítico da leitura de textos literários clássicos, ao fazer o uso de algum elemento do jogo, seja o sistema de feedback, de recompensas, ou de cooperação, a fim de fortalecer relações de aprendizagens significativas.

 

2 Materiais e Métodos

Essa pesquisa qualitativa utiliza-se de métodos investigativos baseados na interpretação, pois busca a compreensão de fenômenos e a descrição de significados diante da realidade a ser investigada (MINAYO, 2001). Para além desses aspectos, esse estudo, de natureza exploratória, objetiva aprimorar ideias acerca da criação de ferramentas educativas que permitam ao leitor o envolvimento efetivo com os textos clássicos, aqui recortamos o conto “A Cartomante”, de Machado de Assis. Ademais, as fontes bibliográficas sobre gamificação servir-nos-ão como contribuições indispensáveis para o desenvolvimento e desfecho deste estudo. Obedecendo a um passo a passo, essa pesquisa é composta por algumas etapas descritas abaixo:

A primeira etapa consiste na realização de leituras obrigatórias, tais como a do conto A Cartomante, de Machado de Assis, uma vez que essa é a narrativa a ser trabalhada e para o qual o game será desenvolvido. A escolha desse conto se justifica, tendo em vista a importância desta obra, pensando em fazer valer o que diz Ítalo Calvino (1993) quando afirma “[...] um clássico é um livro que nunca terminou de dizer aquilo que tinha para dizer”. Com isso, acreditamos ser possível colaborar com a formação de leitores para motivar à ação de ler.

Na segunda etapa, realiza-se uma busca no Google a fim de encontrar algumas plataformas que permitem a gamificação, como: EFUTURO, ELO, KAHOOT, WORD WELL e, objetivando escolher a mais adequada para a obra.

Assim, nessa fase, são traçadas as estratégias para o game “curtidas literárias” destinado ao leitor de ensino médio.  O game consiste em ganhar curtidas no jogo a cada acerto e a cada etapa vencida, com base na resolução de problemas, a fim de promover a motivação e o engajamento dos participantes por meio da exploração das emoções e desejos do leitor.

Por fim, após a plataforma ser definida, segue a elaboração propriamente dita do jogo para proposta de leitura com o conto “A Cartomante”. Nesse processo, visamos à criação do design do game para as análises em torno dos dados gerados pelos processos de construção do game que permitem interpretar o nível de adequação da narrativa à estratégia de jogos. Tencionamos também avaliar as trilhas elaboradas e aferir se elas potencializam as atividades colaborativas que explorem gestos interpretativos advindos da subjetividade do leitor. Para que, posteriormente, esse game possa ser experimentado pelos leitores da obra como ferramenta pedagógica, tendo como público-alvo os alunos do Ensino Médio das escolas públicas.

3 Resultados e Discussão

Este projeto enfatiza a criação do game “Curtidas Literárias” de maneira a contribuir com o incentivo à leitura de textos clássicos, utilizando ferramentas tecnológicas e pedagógicas que possam fortalecer o uso de TDCs nos contextos educacionais. Com isso, destacam-se os fatores que potencializam as práticas de leitura que desafiam e instigam saberes interpretativos, explorando campos das emoções e da atualização da obra clássica com o que ela tem a dizer hoje. Logo, como o trabalho de pesquisa está em andamento, espera-se que ao aliar o game à leitura de textos clássicos, através do investimento em tecnologias, possamos auxiliar no processo de aprendizado e desenvolvimento com vistas à formação de leitores conscientes e criativos.

4 Considerações Finais

 

A proposta, aqui apresentada, resulta de nossa percepção a respeito da relevância em aliar a leitura do texto literário a estratégias de gamificação. Observamos que é possível gerar engajamento para o leitor, potencializando interações na interface digital em relação aos conflitos que são permitidos pelo contexto do jogo dado à sua interface colaborativa. As estratégias de gamificação permitem que alunos atuem como protagonistas e também autores. Essa metodologia ativa ajuda a promover o protagonismo e engajamento. Portanto, o ensino e a promoção da literatura precisam desafiar-se em outros percursos, a fim de estabelecer novas relações com a leitura, protagonizadas por indivíduos imersos no mundo digital contemporâneo.

 

Agradecimentos

Agradecemos a Pró-reitoria de Pesquisa, Inovação e Pós-graduação do IFPB que, por meio do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação Científica para a Educação a Distância - (PIBIC-EaD), está contribuindo com o desenvolvimento desta pesquisa.

 

 

Referências

CALVINO, Ítalo. Por que ler os clássicos? Tradução Nilson Moulin- São Paulo: Companhia das leras,1993.

CHARTIER, R. A aventura do livro: do leitor ao navegador. Trad. Reginaldo Carmello Corrêa de Moraes. São   Paulo: Unesp, 1999. DETERDING, S. Gamification: designing for motivation. Interactions, New York, v. 19, n. 4, p. 14-17, 2012.

COLOMER, T. Andar entre livros: a leitura literária na escola. São Paulo: Global Editora. 2007.

COSCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Ana Elisa. Letramento digital: aspectos sociais e possibilidades pedagógicas.3. ed.Belo Horizonte: Ceale/Autêntica; 2017.

FARDO, M.L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Revista UFRGS. Porto Alegre: UFRGS, 2012.

LAJOLO, Marisa; ZILBERMAN, Regina. (coord.). Leitura em crise na escola: as alternativas do professor. 3 ed. Porto Alegre: Mercado Aberto, 2009.

MINAYO, Maria Cecília de Sousa (org.). Pesquisa Social. Teoria, métodos e criatividade. 18 ed. Petrópolis: Vozes, 2001.

ROUXEL, Annie. Práticas de leitura: quais rumos para favorecer a expressão do sujeito leitor? Cadernos de Pesquisa, v. 42, n. 145, p. 272-283, 2013.

 

 


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