Eventos Acadêmicos do IFPB, 4º Simpósio de Pesquisa, Inovação e Pós-Graduação

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Desenvolvimento da Versão Digital “Vertebrados: Adaptação e Sobrevivência”
Will Robson Ramos da Silva Moura, Lucas do Nascimento Meireles, Maria Eloyza Pontes Lima, Jamylle Rebouças Ouverney, Cassius Ricardo Santana, José Luiz Amado

Última alteração: 2021-11-17

Resumo


Desenvolvimento da Versão Digital “Vertebrados: Adaptação e Sobrevivência”


OS NOMES DEVEM SER OMITIDOS PARA A SUBMISSÃO E ENTRAM APENAS NA VERSÃO FINAL


E-mails:

Área de conhecimento:(Tabela CNPq): 1.03.03.04-9 Sistemas de Informação.

Palavras-Chave: tabletopia; jogo; didático; tabuleiro; gamificação.


  1. Introdução

O jogo Vertebrados: Adaptação e Sobrevivência é um jogo de tabuleiro de até 4 jogadores que procura oferecer efetividade didática na apropriação do conhecimento sobre os vertebrados e que, por meio de ciclos evolutivos, são abordadas as características dos peixes, anfíbios, aves e répteis e mamíferos. Seu desenvolvimento segue a perspectiva da gamificação, que conforme Dickie, Schulenburg e Wiese (2021) citam, de acordo com Çeker & Özdamh (2017) tem sido definido na literatura como sendo: “(a) a utilização de mecanismos de jogo sem aplicativos que não são de jogos.", além da [...] (c) utilização de elementos de jogo aplicados a contextos de não-jogo é mais relacionado ao ensino-aprendizagem; assim: (d) envolvendo os estudantes durante a atividade de aprendizagem de um conteúdo pedagógico.” Vygotsky (1978, p. 102) compara o foco do jogador, no exemplo do autor, uma criança, a uma lente de aumento, pois ela “sempre se comporta além de sua idade média, acima de seu comportamento diário; em jogo, é como se fosse mais madura. [...] o jogo contém todas as tendências de desenvolvimento em forma condensada e ele próprio é uma fonte importante de desenvolvimento”. O VAS foi idealizado como jogo de tabuleiro analógico, porém com a Pandemia de COVID-19 (nos anos de 2020 e 2021), observou-se a necessidade de adaptá-lo ao meio virtual, objetivo geral desta pesquisa. A digitalização do jogo VAS para a plataforma online de jogos possibilita maior amplitude e alcance do jogo, uma vez que uma quantidade inominável de usuários terá acesso e possibilidade de jogar de qualquer lugar, em qualquer horário e com múltiplos usuários, promovendo ubiqüidade ao VAS. A ferramenta proposta para a migração do analógico para o digital é a plataforma https://tabletopia.com/about, um ambiente virtual gratuito que abriga hoje cerca de 1700 jogos de tabuleiro em seu formato online. Aproveitando da facilidade de uso da plataforma, pretende-se promover atualizações do jogo, aprimorando mecânicas, interface amigável e dando mais diversidade com a adição de vertebrados com cartas novas. A plataforma é uma arena virtual que permite jogar online usando variadas plataformas – IOS e Windows – além de possibilitar o download do App nas lojas virtuais. O Tabletopia funciona ainda como ambiente de testes de partida, demonstração, promoção e até mesmo monetização dos jogos que são expostos na plataforma. Para fazer o upload não é necessário ter habilidades de edição ou programação e a plataforma é considerada amigável ao usuário.

  1. Materiais e Métodos

Inicialmente é importante descrever como o VAS foi produzido: apresentado por aluna do último ano do curso de Licenciatura em Biologia, os rascunhos para a ilustração dos vertebrados, tabuleiro e campos foram desenhados no papel em estilo cartoon, para maior familiaridade com desenhos e jogos, e discutidos no aplicativo de mensagens Whatsapp. Foram então digitalizados, criados os modelos de cada tipo de carta (peixes, anfíbios, aves e répteis e mamíferos, cada um com ataque, defesa e estratégia), indicando de qual ciclo pertencia com o ícone do ciclo em questão e qual sua função com ícones que remetem a cada um deles, e finalizados com Adobe Illustrator (Ai), sendo tudo posteriormente organizado em pastas no Google Drive com a colaboração de alunos do 2° ano do curso de multimídia.

De porte dos arquivos em formato .Ai e PDF, eles foram vertidos para o formato PNG para que fosse feito o procedimento de upload na plataforma Tabletopia, que já possui áreas separadas para a definição das cartas. O mesmo foi feito com o tabuleiro e o campo de cartas. A montagem do setup da partida foi organizada após a adição dos arquivos nas pastas da plataforma, organizando os campos de cartas em cada lado do tabuleiro, onde fica definida a câmera inicial dos jogadores; e foram inseridos os decks das cartas dos ciclos nos lados da sua respectiva cor e ícone para facilitar a dedução de sua posição e melhor padrão estético. Os modelos de peões foram adicionados ao jogo juntamente com os dados padrões da plataforma. Foi possível magnetizar o tabuleiro e o campo de cartas, o que faz com que os itens do jogo se encaixem no que é definido, através da ferramenta “mapa magnético”.

“À medida que um jogo se desenvolve em uma partida [...] coisas inesperadas acontecem, padrões que são impossíveis de prever completamente. Desta forma, o design não é sobre a criação de um objeto fixo. Trata-se de criar um conjunto de possibilidades” (ZIMMERMAN, 2013, p. 162, traduzido do original em inglês), possibilidades estas que permitem criar ambientes alternativos e lúdicos para promover a aprendizagem, em especial em situações em que apenas ambientes virtuais são acessíveis


  1. Registro de Progresso:

Imagem 1: Visão geral de interface de configuração de setup do Tabletopia

Imagem 2: Visão geral de interface de configuração de setup do Tabletopia (2)

Imagem 3: Visualização de interação com carta


  1. Resultados e Discussão

Uma vez inserido o tabuleiro com cartas, peões e dados numa organização amigável, a plataforma dá a liberdade de ter uma experiência semelhante a de um jogo físico. Dessa forma, a explicação das regras foi definida e inserida na plataforma no formato de PDF no espaço definido para tal visando maior facilidade de compreensão e jogabilidade. As cartas têm definidas frente e verso, respectivamente, com as informações da espécie e função do vertebrado e com seu ciclo evolutivo e tipo (ataque, defesa ou estratégia). Os jogadores têm seus campos de cartas numerados, podendo clicar e puxar cartas de qualquer deck de acordo com as regras do jogo, e encaixá-las com facilidade. Os peões ficam à espera para quando for possível adicioná-los ao jogo e estão devidamente configurados para serem encaixados nas casas do tabuleiro. Essas funções são suficientes para que todo o jogo ocorra de acordo com o definido nas regras, sendo qualquer erro facilmente corrigido, caso necessário.


Figura 1: Logo do VAS.

A logo foi desenvolvida no Adobe Illustrator (Ai) com base no centro do tabuleiro, que determina as cores e início da posição dos jogadores, com os ícones de cada ciclo. Utilizada como logomarca na área designada no Tabletopia.


  1. Considerações Finais

A facilidade na jogabilidade e a compreensão nesse meio virtual fazem com que a aplicação dentro ou fora de sala de aula com intuito didático seja prática e lúdica, principalmente com a liberdade de escolher entre 2 (dois) a 4 (quatro) jogadores, a quantidade de peões na partida, que está diretamente relacionado com a duração e dificuldade de avanço no jogo. Além disso, o jogo é livre para ser utilizado para fins recreativos. O VAS encontrou no Tabletopia uma maneira de conectar pessoas em meio ao momento pandêmico para juntas aprenderem mais sobre os vertebrados e se divertirem.



Agradecimentos



  1. Referências

VYGOTSKY, L. S. Mind in Society. The Development of Higher Psychological Processes. (cap.7).The Role of Play in Development . Cambridge: Harvard University Press, 1978. p. 92-104.

ZIMMERMAN, Eric. Gaming Literacy:: game design as a model for literacy in the twenty-first century. Intersemiose, Revista Digital, v. 4, n. 2, p. 1-11, Jul/Dez 2013. Disponível em: https://www.neliufpe.com.br/revista-intersemiose/ano-ii-n-04-juldez-2013/. Acesso em: 02 ago. 21.

ÇEKER, E.; ÖZDAMH, F. What “Gamification” is and what it’s not. In: European Journal of Contemporary Education, v. 6, n. 2, 2017.

DICKIE, Isadora.; SCHULENBURG, Haro.;  WIESE, Luiz. GAME ON FRAMEWORK: DESIGN PARTICIPATIVO NA ELABORAÇÃO DE ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO APLICADAS AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. In: START: como a gamificação e os jogos de aprendizagem estão transformando a práxis educativa atual com suas dinâmicas inovadoras e criativas / Ivanio Dickmann (organizador). 1.ed. –Chapecó: Livrologia, 2021.



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