Eventos Acadêmicos do IFPB, 5º Simpósio de Pesquisa, Inovação e Pós-Graduação

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GAMIFICAÇÃO E INTERDISCIPLINARIDADE: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE EDUCAÇÃO FÍSICA.
Renata Gomes Cavalcanti, George de Paiva Farias, Alexsandra Cristina Chaves, Jailson Oliveira da Silva

Última alteração: 2023-11-26

Resumo


As mudanças que vem ocorrendo na sociedade contemporânea, principalmente decorrente das novas descobertas e inovações tecnológicas vêm exigindo mudanças nos processos pedagógicos, visando enfrentar os novos desafios e propor soluções. Dentro dessa perspectiva as tecnologias de informação e comunicação (TICs) têm sido disseminadas nos sistemas educacionais em diversos países, visto que, houve um avanço significativo na utilização do seu potencial nos processos de ensino-aprendizagem em função das mudanças sociais e avanços tecnológicos. Nesse contexto, visto a importância das tecnologias para a geração atual e o potencial motivacional que os os jogos/games propiciam quando utilizado como recurso pedagógico no ensino apredizagem. A pesquisa caracterizada como aplicada e de levantamento exploratório e descritivo foi realizada no Instituto Federal da Paraíba (IFPB) – Campus Avançado Cabedelo Centro e aplicada com os discentes do 1° ano do Curso Técnico Integrado ao ensino médio em Serviços Jurídicos. Teve o objetivo de identificar as percepções e as opiniões dos respondentes sobre a importância das Tecnologias de Informação e Comunicação e a influência destas na vida dos discentes. Utilizamos como instrumento de coleta de dados o questionário diagnóstico com dezenove perguntas objetivas e descritivas, aplicado aos 31 estudantes do referido campus e curso. Realizamos 7 encontros com os discentes apresentando conteúdos teóricos e práticos sobre a corrida de orientação e a gamificação. No último encontro os discentes utilizaram o game Corrida do Conhecimento e ao término da atividade aplicamos o questionário de avaliação onde foram atribuídas pontuações de 0 a 10 para avaliar os aspectos positivos e negativos, analisando 05 parâmetros: Usabilidade, Confiança e desafio, Satisfação e diversão, Atenção/Relevância e avaliação do game. Os dados obtidos foram tabulados e analisados através de planilhas do programa Microsoft  Excel Office 2019. Os resultados encontrados apontam a necessidade de utilização das tecnologias  no processo de ensino e aprendizagem com mais frequência, o que exige atualização e capacitação dos docentes inseridos na Educação Profissional e Tecnológica. Conclui-se que a pesquisa contribuiu para afirmar que a aprendizagem através de uma estratégia pedagógica que utilize os jogos e a gamificação pode vir a ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem contribuindo e facilitando esse processo, além de proporcionar a interdisciplinaridade de forma atrativa e motivacional.


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